对话游戏人罗大萌:AI如何重塑我们的行业
AI 并未 “降维打击” 游戏行业,而是在悄然重塑游戏人的工作方式。6 月 19 日,北京出台新政策,大力扶持游戏电竞行业,对 AI 游戏的技术激励成为重点。政策明确表示,支持企业在人工智能、游戏引擎、开发工具等关键领域加快布局,对通过算力构建、大模型部署等提升研发效率的智能化技改项目,给予最高 3000 万元的奖励。
在广东、浙江等地相继推出扶持游戏行业的政策之后,北京的这一举措,再次彰显了各地对游戏产业发展的重视。如今,AI 游戏已成为行业共同押注的方向。今年 3 月,米哈游创始人蔡浩宇的新作《Whispers From The Star》凭借一支 PV,引发了行业对 “AI 智能体剧情交互” 的热烈讨论。此后,众多知名游戏主创,以及从腾讯、字节等大厂离职的创业者,纷纷推出《Pick me Pick me》《麦琪的花园》《言灵计划》等一大批由 AI 驱动的新游戏。
尽管 AI 技术的价值已得到广泛认可,但从大众的视角出发,仍有几个关键问题值得深入探讨:AI 在游戏开发中的实际应用程度究竟如何?游戏行业的岗位是否真的被取代?未来,游戏行业与 AI 将走向何种关系?带着这些问题,我们与知乎合作,与拥有 18 年丰富经验的资深游戏人罗大萌(知乎 ID:灵魂思考者罗大萌)展开对话,这也是国内优秀游戏开发者系列访谈的第二篇。
从游戏策划到 AI 技术中台,罗大萌观察到,AI 正在悄然重塑游戏行业的工作方式,涵盖协作效率、岗位结构和创意逻辑等多个方面。
做游戏,也做 AI
问:能简单介绍一下您的从业经历吗?
罗大萌:我最初是以游戏策划的身份进入游戏行业,至今已有 18 年。在手游刚刚兴起的时候,我转型成为制作人,参与制作了几个项目。2018 年,我以制作人的身份负责一款 3D 开放大世界次世代手游项目,然而,当时 “版号寒冬” 来临,项目不得不中止。我原本想带领团队去寻求投资,但由于没有版号,也没有能够立即变现的产品,团队最终解散了。
罗大萌:我最初是以游戏策划的身份进入游戏行业,至今已有 18 年。在手游刚刚兴起的时候,我转型成为制作人,参与制作了几个项目。2018 年,我以制作人的身份负责一款 3D 开放大世界次世代手游项目,然而,当时 “版号寒冬” 来临,项目不得不中止。我原本想带领团队去寻求投资,但由于没有版号,也没有能够立即变现的产品,团队最终解散了。
后来,我回到曾经任职过的一家游戏公司,加入技术中台,开始专注于个人创新和技术应用。我是公司技术中台里第一个正式的产品岗,又有着策划的背景,所以常被派到项目中提供支持,也算是公司的首位技术策划。在这期间,我参与制作了几款在 Steam 平台发售的 PC 游戏,市场反馈还不错。
从 2022 年起,我们把在 Steam 游戏项目中积累的技术经验运用到公司的其他项目上,借助当下的 AI 技术,致力于提升游戏开发效率,并进行游戏内玩法的创新。
问:您在工作中都是如何和 AI 打交道的?
罗大萌:从 2022 年开始,我接触到了 AI 相关的大语言模型、绘图模型、语音模型等。在工作中,我不仅积极推广 AI 技术的应用,还致力于传播 AI 的技术思维模式。
罗大萌:从 2022 年开始,我接触到了 AI 相关的大语言模型、绘图模型、语音模型等。在工作中,我不仅积极推广 AI 技术的应用,还致力于传播 AI 的技术思维模式。
身处技术中台,距离游戏研发只有一步之遥,我的主要职责就是提升游戏开发效率。我会密切关注项目组在哪些环节可能会出现阻碍,思考通过提供什么样的新工具或新能力,能够让项目运转得更加顺畅。这些年,我担任过 AI 产品经理,为公司的产品制作了许多 AI 演示示例和 AI 工具,涵盖文案、剧情动画、美术等多个方向。即便现在换了公司,我依然在从事相关工作。
问:您觉得什么是 “AI 的技术思维模式”?
罗大萌:面对 AI,我们需要开拓全新的思维方式。对于许多传统的游戏策划和游戏设计师来说,AI 的应用逻辑与代码逻辑有着较大差异。代码遵循强逻辑,“If…,If not…” 这样的循环结构,每一行代码都按部就班。但 AI 不同,引用我之前所在技术策划团队一位领导的描述:AI,尤其是大语言模型,拥有丰富的知识储备,就像阅读了大量书籍、参与过众多实践,但它就像处在一个漆黑、伸手不见五指的房间里。你通过一张纸条向它下达指令,它只能依据纸条上的内容和自身经验来执行任务,它无法直接看到现场情况,对现场的理解和认知完全依赖于纸条上的指令。在使用 AI 时,最初可能会有一些既定的规则,比如要遵循特定的人物设定,用特定的方式拉近人物与玩家的距离,并且不能触碰某些标准和红线。但在这些规则之外,我们可以让 AI 充分发挥想象力,自由创作。
罗大萌:面对 AI,我们需要开拓全新的思维方式。对于许多传统的游戏策划和游戏设计师来说,AI 的应用逻辑与代码逻辑有着较大差异。代码遵循强逻辑,“If…,If not…” 这样的循环结构,每一行代码都按部就班。但 AI 不同,引用我之前所在技术策划团队一位领导的描述:AI,尤其是大语言模型,拥有丰富的知识储备,就像阅读了大量书籍、参与过众多实践,但它就像处在一个漆黑、伸手不见五指的房间里。你通过一张纸条向它下达指令,它只能依据纸条上的内容和自身经验来执行任务,它无法直接看到现场情况,对现场的理解和认知完全依赖于纸条上的指令。在使用 AI 时,最初可能会有一些既定的规则,比如要遵循特定的人物设定,用特定的方式拉近人物与玩家的距离,并且不能触碰某些标准和红线。但在这些规则之外,我们可以让 AI 充分发挥想象力,自由创作。
AI 在工作中的实际应用
问:目前,AI 技术在多大程度上介入到了日常游戏开发的工作流当中?
罗大萌:就目前我们的工作来看,AI 的能力大致相当于实习生水平,大家不用对它期望过高。除了游戏策划的原始设计以及美术中那些需要高度创意和精细处理的部分,AI 在很多方面都能发挥作用,因为它擅长处理大量重复、枯燥的工作,从而有效提升工作效率。
罗大萌:就目前我们的工作来看,AI 的能力大致相当于实习生水平,大家不用对它期望过高。除了游戏策划的原始设计以及美术中那些需要高度创意和精细处理的部分,AI 在很多方面都能发挥作用,因为它擅长处理大量重复、枯燥的工作,从而有效提升工作效率。
比如在减少团队沟通成本方面,有些团队留给策划和原画的时间非常有限,人手也不足。按照以往的工作流程,美术先画好图交给策划,策划提出修改需求并描述修改方向。但现在,如果策划拥有经过美术确认的 AI 美术工具,就可以先与 AI 沟通,输出一份图文并茂的需求文档,再交给美术进行优化。
AI 工具还解决了游戏开发流程中的一些瓶颈问题。以游戏里的剧情动画、过场动画制作流程为例,尤其是涉及 IP 方监修的项目,通常是团队在剧本通过监修后制作一段片子提交给 IP 方,对方给出反馈后再修改、再提交,整个过程周期很长,快则两个月,慢的话可能要好几个月。而有了 AI 之后,我们先把剧本交给 IP 方确认,没问题后让 AI 批量生成动画,几分钟就能产出 10 版、20 版,IP 方可以整体查看并直接反馈意见,我们再人工筛选、精细修改,就能完成交付。据对接的策划反馈,这样做能节省 70% 的时间。
问:对于技术力存在缺陷的中小团队来说,AI 应用的方式又会是什么样的?
罗大萌:这要取决于中小团队的核心竞争力。比如现在一些表现出色的独立游戏,它们的优势不在于美术质量或工程复杂度,而是玩法设计和剧情设计,就目前而言,AI 在这些方面还难以发挥作用。所以,这类团队可以利用 AI 进行 “查漏补缺”。如果美术环节影响了游戏的用户留存率,就可以考虑借助 AI 或其他手段来提升美术效果。
罗大萌:这要取决于中小团队的核心竞争力。比如现在一些表现出色的独立游戏,它们的优势不在于美术质量或工程复杂度,而是玩法设计和剧情设计,就目前而言,AI 在这些方面还难以发挥作用。所以,这类团队可以利用 AI 进行 “查漏补缺”。如果美术环节影响了游戏的用户留存率,就可以考虑借助 AI 或其他手段来提升美术效果。
问:您可以具体讲一个例子吗?比如您之前的 Steam 独立游戏开发经验里,我们注意到有一个叫《AI 公寓:虚拟证言》的 AI “剧本杀” 游戏项目,能具体说说这个游戏与其中的 AI 技术应用吗?
罗大萌:当时,我们希望通过一种方式让 AI 驱动游戏中的 NPC,使 NPC 的行为与剧情、玩家当前进度相关,甚至能做出一些符合其身份的剧情外表演,让玩家感受到游戏社区是鲜活的,自己在游戏里拥有真实的社会关系。
罗大萌:当时,我们希望通过一种方式让 AI 驱动游戏中的 NPC,使 NPC 的行为与剧情、玩家当前进度相关,甚至能做出一些符合其身份的剧情外表演,让玩家感受到游戏社区是鲜活的,自己在游戏里拥有真实的社会关系。
我们所在的团队是技术中台下的技术策划小组,团队里没有文案策划。基于这种情况,我们选择了剧本杀题材,将一个剧本改编成游戏。在游戏中,我们让 AI 学会隐藏信息、合理 “编造谎言”,在关键时刻推动剧情发展,一定程度上 “欺骗玩家”。
这款游戏的评价呈现出两极分化的态势。熟悉剧本杀的玩家玩几分钟就能判断出这是 “一人一刀” 的剧本类型,知道要通过排时间线来推进游戏;而没玩过剧本杀的玩家,可能会一直和第一个 NPC 交流,期望当下就把所有事情弄清楚,但 NPC 并不会直接告知答案。
问:这个项目让我们想到《Whispers From The Star》,也就是米哈游创始人蔡浩宇成立新公司后推出的主打 AI 智能体语音交互的游戏。您对它的看法是什么样的?
罗大萌:这款游戏验证了两个行业发展趋势。第一是情感细腻的数字人。此前,完美世界和英伟达合作的项目中就出现过数字人,数字人具备视觉能力,能够通过摄像头捕捉玩家的肢体动作,并据此与玩家产生互动。第二是 NPC 能够沿着剧情进行表演,并且与玩家产生情感层面的互动。从实际角度来看,这涉及到 NPC 记忆系统的构建,除了短期记忆和长期记忆,作为游戏中的 NPC,其记忆还需要随着剧情的推进而变化,这是一项复杂的工程。
罗大萌:这款游戏验证了两个行业发展趋势。第一是情感细腻的数字人。此前,完美世界和英伟达合作的项目中就出现过数字人,数字人具备视觉能力,能够通过摄像头捕捉玩家的肢体动作,并据此与玩家产生互动。第二是 NPC 能够沿着剧情进行表演,并且与玩家产生情感层面的互动。从实际角度来看,这涉及到 NPC 记忆系统的构建,除了短期记忆和长期记忆,作为游戏中的 NPC,其记忆还需要随着剧情的推进而变化,这是一项复杂的工程。
AI 来了,岗位变了
问:您觉得 AI 目前对游戏行业的岗位取代程度如何?
罗大萌:确实有一些老板认为 AI 能完成很多工作,便选择裁员以降低成本、提高效率。但就我的感受而言,AI 并没有大规模地抢夺人们的工作。相反,现阶段受 AI 影响,大家的成本实际上是增加了。
罗大萌:确实有一些老板认为 AI 能完成很多工作,便选择裁员以降低成本、提高效率。但就我的感受而言,AI 并没有大规模地抢夺人们的工作。相反,现阶段受 AI 影响,大家的成本实际上是增加了。
首先是研发成本。假设两家公司都在开发类似的产品,其中一家引入了能使产出效率翻倍的 AI 工具,那么其他公司为了保持竞争力,也必须购入或研发类似工具。对于现有的员工,企业也需要加大培养力度,促使他们产出更高品质的成果,这又增加了人才培养成本。
目前来看,低端岗位逐渐被 AI 替代,而创意类岗位和需要深厚经验的岗位,AI 暂时还无法取代,这也导致企业对人才的要求越来越高。不过,这并不意味着低端岗位完全没有市场,只是岗位数量较以往有所减少。由于近年来经济形势的影响,大部分公司为了控制成本,更多地选择人力外包。
人力外包虽然存在一些问题,但在当下市场环境中,外包公司的作用越来越重要。尤其是大厂或中大型厂商在压缩成本时,既需要保证较高的产能,又面临人力需求的周期性变化,因此在有需求时选择合适的外包人员来解决问题。
问:现在一些大模型并不是专门为游戏打造的,各个 AI 工具模型之间的适配其实也存在一些鸿沟。所以,如果一个人跳槽了,前后两家公司之间 AI 工具不一样,也许会对效率、人才流动有所影响 —— 您怎么看未来行业内可能出现的这个问题?
罗大萌:这种情况并非 AI 时代所特有,任何能提升效率的工具都会带来类似问题。很多时候,一款优秀的工具会让相关工种专注于特定领域,减少对其他方面的关注。
罗大萌:这种情况并非 AI 时代所特有,任何能提升效率的工具都会带来类似问题。很多时候,一款优秀的工具会让相关工种专注于特定领域,减少对其他方面的关注。
很多公司都有自己开发的技能编辑器、剧情编辑器,这些工具为策划提供了更广阔的创作空间。十几年前,策划做剧情、设计功能时需要编写脚本,后来发展为填表,而现在有了编辑器,连表都不用填,直接在工具里操作即可,效率大幅提高,还能通过自我检查避免出错。
但当员工换了公司,甚至只是换了项目组,工具可能就完全不同,这时就只能不断学习和适应。如果员工比较积极主动,或者在团队中有一定话语权,到新公司后推动工具的优化和进步,这也是自身价值的一种体现。
作为技术中台,我们在招聘时会特别关注一点:除了候选人本身的工作经验,他们能否为团队带来更广阔的视野和更具前瞻性的理念。
AI 之后,游戏还剩下什么?
问:我们注意到,部分玩家对游戏中出现的 AI 技术会有一定的抵触情绪,您有观察到这样的现象吗?您怎么看待这种现象?
罗大萌:确实存在这种现象,我作为玩家也能理解他们的想法。在我看来,使用 AI 技术制作游戏本身并没有问题,关键在于最终呈现的效果。如果一款游戏有真正的创新内容,把 AI 当作创作工具无可厚非;但如果只是用 AI 生成一些内容,未经加工、没有自己的素材,也没有重新训练,就直接拿出来当作游戏成品,这种粗制滥造的做法肯定会引起玩家的反感,毕竟玩家能够分辨出游戏的质量高低。
罗大萌:确实存在这种现象,我作为玩家也能理解他们的想法。在我看来,使用 AI 技术制作游戏本身并没有问题,关键在于最终呈现的效果。如果一款游戏有真正的创新内容,把 AI 当作创作工具无可厚非;但如果只是用 AI 生成一些内容,未经加工、没有自己的素材,也没有重新训练,就直接拿出来当作游戏成品,这种粗制滥造的做法肯定会引起玩家的反感,毕竟玩家能够分辨出游戏的质量高低。
问:如果让您展望未来,3 年后、5 年后和 10 年后,不同的未来时间节点上,AI 跟现在相比,对游戏行业的影响会如何变化与体现?
罗大萌:这很难准确预估。游戏在整个市场的供应链中,并非一个占据极大份额的领域。以 AI 生成视频模型为例,像 “梦”“可灵” 这些模型发展迅速,目前它们在短视频、电影领域的应用效果越来越好,但在生成卡通、二次元内容时,质量还有待提高,甚至在图生视频时,对于二次元角色,连让角色张嘴说话这样的基础操作都难以实现。也许未来会有公司发现写实领域的发展已经接近瓶颈,需要寻找新的增长点,从而转向动画、游戏领域,即便这些市场相对较小。但这个时间点难以预测。
罗大萌:这很难准确预估。游戏在整个市场的供应链中,并非一个占据极大份额的领域。以 AI 生成视频模型为例,像 “梦”“可灵” 这些模型发展迅速,目前它们在短视频、电影领域的应用效果越来越好,但在生成卡通、二次元内容时,质量还有待提高,甚至在图生视频时,对于二次元角色,连让角色张嘴说话这样的基础操作都难以实现。也许未来会有公司发现写实领域的发展已经接近瓶颈,需要寻找新的增长点,从而转向动画、游戏领域,即便这些市场相对较小。但这个时间点难以预测。
问:关于 AI 和游戏的未来,米哈游创始人蔡浩宇曾说过一句话:“在未来的游戏创作领域,合乎逻辑的只有两类人:0.0001% 的精英团队和 99% 的业余爱好者,至于从普通到专业的游戏开发者,我们不妨考虑转行。” 您对这句话有什么看法?
罗大萌:我曾经也有过类似观点:在游戏行业未来可能会分为四类人。一类是负责资金管理的;一类是能够引领并驾驭 AI 技术的;一类是使用 AI 进行创作的;剩下的则是为 AI 服务的,AI 在其中的地位会非常重要。
罗大萌:我曾经也有过类似观点:在游戏行业未来可能会分为四类人。一类是负责资金管理的;一类是能够引领并驾驭 AI 技术的;一类是使用 AI 进行创作的;剩下的则是为 AI 服务的,AI 在其中的地位会非常重要。
但从另一个角度看,游戏的核心不应仅仅是工业化。工业化决定了游戏的规模和品质档次,而真正赋予游戏灵魂的,是制作人和策划的创意,以及带给玩家的独特体验和商业化循环,这或许就是蔡浩宇所说的 0.0001% 精英所做的事。
以 AI 视频为例,如果未来特效、运镜、剪辑等都能由 AI 完成,那么很多当下从事视频制作的人价值可能会降低。但我们会发现,那些真正能取得成功的,依然是那些有创意、能抓住热点、在市场中挖掘新话题并实现其价值的人。
游戏行业也是如此,如果真的发展到 AI 能承担大部分游戏开发工作的那一天,游戏开发的门槛可能会像抖音创作一样低,大多数人都能轻松制作一款游戏。到那时,“短游戏” 这类娱乐形式可能会成为新的热门品类,游戏创作者的群体将不断扩大,无论什么身份职业,都可以借助游戏展示自己、输出创意。在日常生活中,人们突然产生某种情感,就能随手拿起 AI 工具,将当下的场景制作成游戏发布到平台上。
在这样的趋势下,想法和灵感将变得愈发珍贵。AI 让人们从繁琐的基础工作中解脱出来,拥有更丰富的生活体验、更多元的职业经历,从而提升情绪表达能力,促使人们更加关注生活,进而激发出更多灵感。相比现在花费时间学习一些可能会被新技术淘汰的工作技巧,获取灵感更具价值。
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